第二届产品经理大会现场直击

提供方:游戏产业网

主持人:尊敬的各位来宾、女士们、先生们,媒体同仁们,大家下午好,感谢大家的到来,我非常高兴再次主持中国游戏产品经理大会,首先我代表中国游戏产品经理大会组委会,以及全体工作人员对大家的到来表示热烈的欢迎和由衷的感谢。
       我记得上一次第一届中国游戏产品经理大会是在海口举办,当时吸引了非常多的行业关注,中国游戏产业经过十多年的发展,已经孕育出一批非常优秀的产品经理人,他们了解玩家的需求,了解产品的适应度和玩家的接受度,他们是最了解中国游戏的人,同时也是中国游戏产业发展的中坚力量,第二届中国游戏产品经理大会,以玩家的精彩夏天作为主题,通过网络征集、媒体推荐等多种方式获得了近百款在暑期上线的精品游戏,我们从中选出了15款精彩的作品进行集中展示,围绕推大作、树名人作为核心点,希望打造产品品鉴交流的平台,创造更广更深的合作机会。
       今天的产品经理大会也得到了非常多的嘉宾支持,尤其是国家新闻出版广电总局和众多的行业内知名企业的支持。今天莅临现场的嘉宾是:
       国家新闻出版广电总局数字出版司 张怀海处长
       中国音数协游戏工委秘书长  刘杰华先生
       清科创投 倪正东先生
       索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁 添田武人
       天象互动总裁 何云鹏先生 
       等等
       再次感谢各位嘉宾莅临指导。下面有请国家新闻出版广电总局数字出版司 张怀海处长致辞
       
       张怀海:尊敬的各位来宾、各位朋友大家下午好,很高兴和诸位一起来共同参加本届中国游戏产品经理大会。去年的12月中旬,首届中国游戏产品经理大会在海口国际会展中心举办,一批一线的游戏制作人、游戏平台的负责人欢聚一堂,谈心得、论作品取得了较好的效果。时隔半年后的今天,我们又回到了北京,来举办第二届中国游戏产品经理大会,其中最重要的原因,我个人认为就是在中国游戏出版产业持续高速发展的同时,游戏市场中重数量轻质量、粗制滥造、低俗媚俗,侵权盗版、模仿抄袭,等等一系列的问题和恶性的竞争行为仍然十分严重,在中央关于互联网+、媒体融合、大众创新万众创新等一系列新政策新举措为游戏产业带来前所未有的发展新机遇的同时,上述的一系列的问题和恶性市场竞争行为,严重扰乱了市场秩序,制约着产业的健康繁荣发展。
       在这样的大背景下,决定召开第二届中国游戏产品经理大会,就是要把大会打造成适合游戏精品力作和一流游戏产品经理人脱颖而出的平台,从而尝试推进中国游戏市场走向高效率、高品质、规范化和秩序化。
       我期待本届大会的两个重要环节,随后马上要开展的2015新作动态和游戏大作的暑期发布推介,这两个环节,能够让更多的优秀的游戏从业者,畅所欲言分享经验,预测未来一个时期市场发展的趋势,让优秀的产品、优秀的作品,展现在大家和媒体和游戏平台的眼前,提高宣传效果和合作几率,从而引导市场的健康发展。
       也能够让与会的各位嘉宾、各位来宾,真正从多视角观察剖析2015年的新作,了解优秀游戏从业者的思路,洞悉游戏佳作制作的理念,达成共识,共同推动中国游戏产业走向高质量的发展路径。
       作为拥有中国梦的游戏从业者,我们一直认为必须始终把打造优秀游戏作品置于首位,也就是说要坚持正确导向,深入的挖掘中华文化的精华,弘扬中国的时代精神,努力提高游戏作品的思想品质和文化内涵,要站在时代发展的前沿,不断的新思路、新技术,逐步提高提升自主创新能力,努力打造更多具有中华气派、思想精深、内容精彩、内容精湛,制作精良的精品佳作,这可以说是我们共同的愿景和责任,也是对本届中国游戏产品经理大会成功举办的衷心期待。
       愿本次大会能够激发更多游戏从业者的奋斗热情,共同推进充满希望大有可为中国游戏产业健康繁荣发展,也祝愿本次大会取得圆满成功,谢谢大家!
       
       主持人:谢谢,下面正式进入第二届产品经理大会的第一个环节,新作动态主题发言,有请清科创投CEO倪正东先生。
       
       倪正东:各位游戏界的朋友大家下午好,昨天晚上我还在琢磨今天讲什么内容,好像心情不太好,因为股市一直不好,今天早上一看股票还是下跌,又很着急,股市不好,心情不好,演讲也无法讲。演讲之前这个时间股票又红了。我看到游戏的公司股票也在涨,所以这是好的现象。
       我自己投了十几家游戏公司,但是我不是游戏玩家,我只能做一些自己浮浅的解读,从投资的角度来看,我们的行业,风险投资过去这几年对游戏的支持是比较多的。2014年风险投资投在游戏上据清科研究中心的统计,去年投在游戏项目80多个,加上一些天使投资肯定超过一两百个,VC投的统计有80多家公司,投资的金额是六亿元,一个项目大约是六百万元左右,中间的项目70%以上个数的项目是人民币基金投的,20%多是美元投的。
       投资的金额人民币和美元各一半,估计今年会发生一些变化,因为随着各个互联网公司都在VIE,国内上市,估计未来人民币在游戏领域的投资从个数和金额都会占到主导的地位。
       有一个数字在去年投的项目中,70%是天使投A轮,个数来说  ,去年风险投资投的项目中26%是天使、43%是A轮、12%是B轮、4.8%是C轮。有的游戏公司直接拿着天使很容易拿到A轮,有很多公司没有拿过天使直接拿的A轮,但是从A轮到B轮,每四家A轮的公司只有一家拿到B轮,每十家A轮的公司只有一家公司拿到C轮,这是数字的解读。
       游戏公司从实际的情况来看也有很多公司融了A轮、B轮以后就不需要融资了,也有的公司融到新一轮之后很稳健,但是很多的公司死就死在A轮,大约是这么个情况。
       我自己从投第一家跟游戏相关的公司 “5173”,之后投的游戏公司湖南互动我们是它最早的投资人,他们还在知春路的时候在一个小房间里的时候大概20多人的时候我们投资的,当时一个月的收入才20万人民币,我们是凯英最早的投资人之一。
       也有一些投C轮的公司很火,后来因为团队的创始人中间有CEO离开,或又变成另一个成功的公司,也有的公司停滞,也有手机游戏变成PC版,我们作为它的天使投资人。
       今年投了两家,一个是手游交易的平台,淘手游跟蓝刚一起投资的,另外是腾讯做游戏的人出来做的米游,大约一共12家公司,也有公司投完之后游戏很酷很震撼,马上要投资的,也有最后打水漂的。还有一家公司一年内估值天使到A轮估值涨了80倍,这是杭州的一家公司。
       投了这么多游戏公司之后,我还是有些体会,游戏离钱很近,不像做社交要绕一个大弯,其实所有的社交最终都是为了要微信号码和电话号码,社交绕个大弯,游戏就是离钱很近。
       游戏公司成为十亿美金的公司挺难的,如果回来A股就不一样了,A股是完全不一样的感觉,同样的公司在香港50亿港币,回国内是200亿人民币。成为一个超大的游戏公司还是非常难的。
       一款游戏小成功很容易,爆款的游戏很难,持续成功的游戏更难了,这跟电影一样,我们也投了几家电影公司,博纳、小马奔腾等等,一款电影特别火,刚在喝酒的时候每年的一部电影就亏了,游戏要投稳定的,持续开发出新产品的团队是挺难的。
       游戏的问题是团队的流动性特别大,我是MT,他成为是我们投的某家公司里的同事等等等等,今天一个游戏成功以后,几个创始人赚钱了,他们中间的开发或者谁没赚到钱,他们又出来做个新的,游戏的行业团队的流动性非常大。
       跟其他的行业不一样,这个时候提电商没人投,因为电商的风口在08到2012年已经差不多了,现在是互联网金融、O2O、智能硬件的风口,电商风口就没了,但是游戏不一样,当时跟很知名的VC交流,当时盛大成功以后就不要投游戏了,后来又出了家叫完美的公司,完美也不要投了。
       游戏的领域过去这些年一直在创造神话,好几个公司都是当年找我们的80后,来找我们融钱或者是帮他们融钱,很多VC去投的现在都是两万亿的市值,到今天不断有新的游戏公司成功,像电影一样,以为光线传媒上市就是最大的公司,后面其实还有很多好的电影和电视剧公司,游戏公司是一样的,一直会有新的公司出来,游戏的行业离钱很近,但是又不好投,但是又不能放弃,有一位著名的VC过去好几年清科排在第一,中间觉得有了盛大、完美、巨人之后他们觉得游戏没机会了,几年没投游戏的公司,结果回过头又投游戏公司结果又成功了,大家在这个行业常青树,是风险投资的行业很少有的常青树,一直处在风口,虽然不是最主要的风口,但是一直是很“凉快”的地方,这是行业的特点。
       经过这些案例,让我说哪款游戏一定会成功,这个很难,就像投电影一样,很难投某一个电影,可能是投一个公司,看一个公司,看一个成功的公司看到它们产品能力很强,产品的开发能力很强,持续的开发能力很强,他们运营推广的能力很强,我们投的有一家公司,唯一死掉的公司就死在运营推广上,我给它介绍很多人它就是接不上,最后我还给它投钱,创业者交枪了说干不下去了,说放弃了。短板是运营推广能力很差,介绍了很多人就是接不上,我另外的游戏公司一接受就成了,这跟团队的能力有关系。
       创始团队利益的捆绑,成功的公司利益的捆绑是非常好的,有的游戏公司最后出问题是投资人占了太大的股份,投资人有的控股,因为是老板,我们从来不干这种是,团队的利益捆绑是很重要的。
       第四种,成功的游戏公司特点,不是小富即安赚了几百万买个跑车就满足了,他们还是有卓越的追求,即使已经公司利润过几亿,还是保持比较强的战斗力,这是我们看得到的,游戏公司创始人还是要胸怀大志,才能把公司做的更大。从我们自己参与和外面看到的游戏公司,最后很多的游戏死在天使或者A轮。
       特别要讲的案子,投了一个50万美元占了公司20%的股份,这家公司两个创始人,不知道什么原因吵架,最后一半的人离开了,剩下的人说李总你放心,一定让你的资金安全,这个哥们消失了一年的时间,当然我们有电话的沟通,他来找我,我们游戏已经一年一千多万的利润,今年这个游戏公司卖给了一家上市公司。游戏这件事跟其他的,前几天许新讲的,互联网领域没有中型的公司,游戏里没有超大的公司,但是有大型公司和小型公司,游戏的领域是百花齐放,大家都有机会,有的人问我在游戏的行业是不是晚了,游戏的行业永远没有晚的时候。
       我今天作为一个投资了12家游戏公司的风险投资的从业者,跟大家交流的内容,谢谢大家!
       
       主持人:谢谢,游戏行业没有绝对超大的公司,百花齐放,创意在民间,下面有请:索尼电脑娱乐(上海)有限公司的添田武人先生。
       
       添田武人:我是电脑娱乐中国业务的负责人,非常高兴今天能够参加产品经理大会,主持人介绍了我们是非常大的公司,实际上我们在国内是非常小的公司才30几个人是很小的团队,索尼本身涉足于游戏业务已经有20多年,全球主要是做电视主机的游戏,比较谦虚的一点说是行业里做的还算是可以的一家公司,但是在国内业务是刚刚起步,去年12月底正式宣布在国内业务的计划,今年3月底在国内业务才刚刚开始,所以是刚刚起步的一个很小的业务。
       就像大家所知,全球的游戏业务市场中电视主机游戏是扮演了非常重要的角色,是有一应的市场份额,但是在国内这个业务是刚刚开始,但是国内本身的电视主机游戏业务市场潜在性,通过前期的调查和客户间的了解和整体的商业伙伴了解的情况,潜力是非常巨大的,所以非常有信心希望跟国内的游戏业界朋友们一起齐心协力,在中国的电视主机游戏业务一起做起来。
       在中国我们提供了两款主要的硬件主机的系统,PlayStation4和另一个掌上机,还有一系列游戏的软件,包括知名国外大的游戏作品和来自于国内开发商的非常有原创性的高品质的产品,PlayStation4和另一个掌上机有各种各样的游戏,冒险类、格斗类、PRG类等等等等,这些游戏和其他的类型不同在客厅大的屏幕上可以展示出非常高画质、高音质,故事性很强的游戏的作品,是用手柄进行操作,给游戏的玩家带来的跟其他类型的游戏不太一样的游戏的体验,有自己独到之处。
       中国国内的玩家和全球的玩家用户的习惯上有很大的不同,跟全球相比我们需要给国内的玩家提供一些量身定制、适合于中国市场的硬件、软件和服务。
       硬件上也陆续提供了一些只有在中国市场上有的产品,在软件上争取提供一些独特的产品。最近提供了一款由“最终幻想10和10-2贴合套装”我们在全球都没有做,只有在中国做这么一款产品,上市以来得到了很多玩家的好评,非常希望接下来不断有类似于这样的产品能够推向国内的市场,满足国内玩家需求,我们还为国行的主机提供了两年的保修,这比在其他的国家提供的保修期更长,也是考虑了国内玩家的需求,接下来还会进行各种各样的努力。
       在中国国内业务的发展离不开跟国内游戏厂商的精诚合作,我们也不断跟国内很多游戏厂商包括大的厂商、中小团队进行各种各业业务的接洽。PlayStation平台上发挥创意也是我们的重点工作,自我们的产品上市以来,几款产品,九阳神功、南郭先生等等投放到市场获得了用户的好品,很多用户进行了很多的反馈,玩国外的产品很有意思,但是还是希望玩一些中文化的国内的产品,这也是国内业务的重点,接下来也希望在这个方面支持的力度不断的加大,希望和很多国内的厂商一起开发出非常好的产品,不仅仅在PlayStation国内平台上投放,也希望在全球化的平台把好的产品介绍到全球的市场上去。
       千里之行始于足下,国内的业务刚刚的起步,到前天刚刚过了三个月,也是刚刚过了百日的新生儿,产业本身的发展也刚刚起步,需要更多的从业者一起努力,我们对市场本身是非常有信心的,希望接下来在政府主管部门的支持下,跟国内的从业同仁一起共同的努力,携手创造出一个非常有中国特色的能够蓬勃发展的国内主机游戏的市场。
       谢谢大家!
       
       主持人:谢谢,下面有请:百度移动游戏副总裁 顾玮先生
       
       顾玮:大家好,非常高兴有这个机会和游戏界的同仁报告一下百度移动游戏的情况,平台在整个产业里有非常重要的作用,但是我觉得不管是平台也好,还是游戏的开发商还是发行,共同的目标都是为了给用户带来最好、最精彩的游戏,就像这届大会的主题一样“非常精彩的夏天”,百度移动游戏始终是秉持着非常开放共赢的心态,希望和所有游戏界的同仁实现共赢,为用户带来最优质的游戏产品。
       对百度大家很熟悉,我介绍一下百度移动游戏发展,2011年百度多酷成立,2013年多酷和91游戏合并,2015年过去我们的平台业务更多的是做运营,现在百度移动游戏有丰富多彩联合发行和IP定制的产品出现,提供给大家更好的服务。
       百度移动游戏平台有两个特点,第一是深度、另一个是广度,在全中国分发的市场百度占据了绝对领先的地位,占领无线分发42%的市场份额,搜索平台,82.8%是无线侧的搜索份额,比有限侧的份额还高,贴吧有3亿粉丝用户的聚集地。
       百度有非常强的分发资源,对资源进行了非常有效的整合,好123、百度搜索等等,所有的资源分三个方向,首先是搜索引擎帮助客户能够更多的了解游戏的品牌,客户将要在社交媒体里百度贴吧和百度视频、百度口袋巴士讨论这些游戏,品牌的行动是发生在应用商店用户下载这些游戏。
       在此基础上获得了大量的游戏的数据,在进行大量的数据挖掘和大数据营销,精确数据的获取,玩家的分析、产品的结果和验证等把这些形成方法传递给合作伙伴,使得他们生产出更好的游戏、更好的优化他们的游戏。
       百度在推广游戏过程中提出了能够更加的外延去做这些游戏一些推广、一些品牌的方法,百度游戏品牌家,天龙八部非常好使用了这些方法,平台上线十小时收入200万,成为全渠道安卓的首选渠道,12个月连续四个月突破了两千万,取得了渠道的第一。
       刀法传奇,提高了70%。百度移动游戏和粉丝间的互动,“无双剑姬”这款游戏也取得了非常好的效果。百度移动游戏致力于打造全新的生态环境,联运、IP和定制,联运更多的向前移动,更早为所有的游戏厂家提供服务,游戏的测试、市场化的配合和资源的投放,如果打一个品牌广告时候百度能够在分发平台或者是搜索平台上给出非常好的位置,这个时候的转化率和效果是最好的。
       IP领域也有很大的动作,马上大家会见到最近在推广的侏罗纪世界的游戏,这是强IP的游戏,和环球达成了深度的合作,湖南卫视定制了非常好的射击游戏,IP的获取和发行百度希望更多和各位合作,百度大家都在用、百度文学和百度视频,如何把这些内容贯穿起来,使得这些内容在游戏中得以体现是需要共同探索和发觉的,百度移动游戏非常愿意和在座的所有人一起来合作做这件事,而不是闭门自己来做。
       IP定制也建立科学的立项的方法,百度正在做一个项目,本来要到后面去发布,找IP的过程中应该都是去看了百度指数,这些指数生成的方法和指数的变化和百度思南,这本书有20万的访问量,指数上看它们是类似的IP,但是它们的价格差异很大,每个IP真正适合做出的游戏,应该由百度深度的数据挖掘回答,百度可以告诉你20万点击量由什么形成的,背后是什么人,这个人多大的年龄、什么时间点、做什么工作的、平时有没有玩过游戏、游戏里付费,是不是很重度,所有的指标百度库里都有,如果是一个一个挖掘难度是很大的,这样需要有一个模型,我们把他挖掘出来快速的响应大家的需求。
       现在IP市场都能叫得上名字的好IP已经挖掘殆尽了,如何发觉新IP、培育新IP是核心的问题,百度是全中国最棒的平台,帮助大家尽早的发觉出来,用户的热度只有两三万人,但是他们非常的重度,但是有50%的人玩过重度的ARP的游戏,很容易变成两三百万人粉丝的IP,希望百度这方面能够给社会和整个游戏行业更多的助力。
       如果找到IP,假设是侏罗纪公园,这个IP会做成什么产品呢?我们几乎面对全中国所有的CT,我们知道大家在做什么产品,我们知道大家适合做什么产品,这些产品的特性,两者结合,相信可以产出最好的产品,包括运营和运销,这些都是基于整个数据平台。
       百度一直致力于连接人与服务,百度移动游戏致力于连接人与游戏,我们希望好的游戏,能够让大家看得到、下得快、玩得爽,祝大会成功。
       
       主持人:感谢,下面有请:天象互动总裁 何云鹏 发言
       
       何云鹏:非常高兴能够今天参加游戏产品经理大会,也趁机和业内的同仁做一些互动和分享。我的主题也是跟现在公司在做的方向比较相关,谈一下在今天的泛娱乐的时代,如何做IP和跨界的合作。
       关于天象的情况,去年4月份我们正式在成都注册了天象互动,把总部设在成都,当时是基于在成都的高新区看到有四五百家的手游企业,相对已经形成了一定的规模优势。从个人的想法中又觉得那个地区缺乏一定的在市场产品上比较匮乏,更多的是产品研发,这样的区域互补的想法,把总部设在了成都,几乎同期北京设了自己的商务中心对接合作伙伴。
       成立之初把企业定义成是全产业链移动游戏部分,即有研发又有发行也有战略投资的移动游戏的开发和运营商,把自己进行了这样的定义。现在发展也很快,到去年年底人数已经超过了300人,我们也有了将近五千方的办公面积。
       我用最近比较火的例子来谈一下现在公司的实践,从我个人的经历来说,我跟电视挺有缘分的,我记得在91的时候,接触了湖南卫视,有一次花了一整天的时间跟湖南卫视的领导和所有节目制作人一一拜访进行交流,当时他们问我,这么多节目资源能不能跟游戏结合?那是很早的事情,当时我回来的时候查了一下百度指数,当时发现有一个节目叫《爸爸去哪儿》,当时已经排到中国热搜索的最火的关键词,我跟领导说试试看这个能不能做,当时找合作伙伴,当时选了蓝飞,做了跑库类的爸爸去哪儿,后来整个那个产品下载超过一个亿,也是当时湖南卫视历史上第一次转折点,他们在游戏上尝试找不到突破点,那一次也是我的第一次,开始接触原来跟我们有点不一样的文化领域与我们如何结合。后来芒成立了芒果互娱把自己的产业链继续的打造,那个部分更像是综艺节目,去年的时候比较巧的机会遇到了合作伙伴爱奇艺,在聊的时候,我们说爱奇艺有很多IP也在投拍一些电视剧和自制的节目,我说是不是可以由合作,当时提到了《花仙谷》有计划投拍这部电视剧,我回去也看了一下这个小说,确实觉得很有味道,去年的时候达成了合作意向,一边拍电视剧一边来做游戏,这是来龙去脉。
       截取发布会的照片,前面5月份正式公开宣布《花仙谷》影游互动的结果,当时的播出方选了湖南卫视,在网络上基本上主流的视频商都已经合作了,当时也是判断的问题,这个剧在今年的档期一定会大火,但是火到什么程度我们也只是一个概念,事实上等电视剧一播出来的时候远超我们的预期,去年的《古剑奇谈》历史热度最高的时候达到了150万,开播前的时候我跟爱奇异的伙伴微信上聊天我说如果能达到200万,那就是我们的胜利,它会成为今年最火的电视剧,没想到12小时之内直接搜索指数标到了300万。播出当天飙升到电视渠道的监测数据的第一位,包括微博整个上面都有非常大的表现。
       赌对趋势是蛮重要的,中国人文化的沉淀已经是非常的丰富,整个这个国家有一些自己的文化意识形态,我们更多的是要理解它,而且能够顺应潮流去做事情。整个播出网络的部分已经超过了30多亿,爱奇异一个渠道已经播出超过11亿,整个排行微博搜索等等。
       最近上线不到一周,可能大家会看到通过手游的各个渠道,这个游戏非常之热,几乎看到主流所有的游戏推广渠道都会给了大量的资源,我历史上没有看过这么推的,开个大图,一个首页三个位置露出和角标,所有的渠道也认同这样的热点前提下一定把所有的力量打在一起,我们故意选了年后15天的时间产品上线,也是考虑到电视剧的播出不像小说,我认为小说的用户群相对是比较窄众,电视剧的部分已经是全民的文化现象,需要一个热度,需要一个沉淀,看了几集电视剧的理解,游戏中有这种人物的出现会有这种呼应和感觉。
       这次的IP打造第一是较早的介入,另外和多方达成默契。第一《花仙谷》未来的发展产业的整合,有最初文学的部分,这是基础,有文学的粉丝,现在在做的是电视剧,我们跟爱奇异合作做的是手游的部分,跟上海另外一家合作伙伴军游我们也推出了页游,IP的打造并不是昙花一现,希望打造成两年左右的时间一直持续有推进,这包括了电影未来拍摄的预期,也希望变成舞台剧,正是因为看到IP的未来,他们真心把IP看成是长周期进行经营的,我们才会有信心一起来打造和投入。
       这样IP的特点也分析了一下,我要求营销推广的时候更加细分来看,第一个角度,这几年果果小说的粉丝如何去经营,第二电视剧通过线下的平台和网络的平台怎么去跟他们沟通,包括游戏的用户,有些确实很多很大的游戏就是游戏迷,不一定是小说迷或者是电视剧迷,它的用户群我们如何对话等等,我们在做大营销的角度,一定要有细分,这样每个地方才能做实做细。
       我们要全方位的挖掘IP的价值。
       第一是剧情植入上走的不错,首先一个IP不能简简单单把名字打上去,把几个形象而且稍微靠谱一些,很重要的问题是代入感,很多伙伴玩完之后对游戏评价最高的部分是大量的动画的剧情不停的推演,基本上只要一看对话就会联想到当时在看电视剧的感觉,这种高度的还原才是对得起IP的制作,包括在角色设定,我们考虑是不是要做成手版,很多角色即要跟电视剧的人物有点接近,但是又要符合游戏本身的要求,比如说更加Q一点、更加有游戏感一点。
       营销上,节点上一直在调发行的节奏,因为电视剧的发行,提前两个月只能知道大概在什么时段来放,但是最后的播出时间可能只提前一周才能确认,这中间一直是有变化的,一旦确认所有的时间节点都会按照这个节点来开始自己的项目管理和启动。
       真正的IP真正做到了,上次发布会的时候我有一个感觉,历史上很少有把一个IP打造这么透彻的,在现场有果果的本人,他有很多的粉丝,有投拍方,有网络平台的播出方,有演员等等也会来,证券价格部分一下子集中在一起,这个部分IP的内涵,有的时候个人必须慎重用小说的IP,因为小说的IP只有极少数的几位大神是有价值和文学的类型已经成了流派的,大部分的网络小说坦白的说,更多的是快餐式的,小说的粉丝看了你的作品和看别人的作品没什么太大的区别,你要帮助打造IP,是巨人的角度上再往上走一步,走的更快或者更大一些,因为基础不扎实帮他来做是蛮难的。我们也希望能够把真正的IP、什么才可以做什么的IP很多的步骤才能够满足。
       IP是不是真正能够植入进去,就是主次不分的问题,第二点一直谈的最好的方式是影游互动,电视剧两个半月的时间可以有充足时间营销,还有是影像,聚焦很重要,一定要打造热点,我们也在尝试中国有一万个游戏从业的公司包括开发商和发行商等等,但是对我们来说,我们如何界定在游戏这样的行业中我们的打法和定位,大家再经过几年的沉淀,能够剩下的公司自己的风格就开始确认了,我们也在尝试打法上做一些沉淀和学习,比如说哪些IP可以用到极至,如何与渠道的绑定,首先我们是坚持不太轻易站队的更加第三方的研发合法性的伙伴,我们非常愿意和重要的合作渠道深度的合作,比如这次和爱奇异合作,还有和其他渠道IP产品的合作,这样才能打造自己特色的部分。
       谢谢!
       
       主持人:谢谢,下面有请,星艺游戏的总裁 寥辉先生演讲。
       
       寥辉:大家好,刚才何总跟我们讲了IP,我的主题和他也很相似,引爆泛娱乐和手游新IP时代,泛娱乐已经不是新词了,2011年已经提出了,但是在2014年它爆发了一下,包括所有主管部门和龙头单位都把它作为重点。为什么IP能够突然爆发起来呢?我认为手游发展,到今天已经进入了新的瓶颈时期,不单单是只有靠游戏内容能够发展起来,只要靠游戏画面可以发展起来。记得2014年成都开的手游年会的时候,蓝港王总说过,认为游戏要成功重要的因素除了美术和用户体验,IP已经成为必要的因素。
       大家手里都有会刊,会刊推荐的产品中,超过了三分之二已经是有IP的产品了,范娱乐化核心就是IP,现在的IP不像当年仅仅局限于一些以小说为主体,拿出来是三国西游这些,已经是很宽泛了。刚才说的《花仙谷》是典型的从小说到影视捆绑是IP的推广,还有都很熟悉的动漫题材。
       去年今年开始涌现出一些从老的单机版客户端游戏,因为它成为在电脑端的优良表现已经积累了大量的用户,所以也成了非常优质的IP,天龙八步到梦幻西游也是典型的IP类产品。今天重点分享的是小说类IP的改编,从05年开始应用在端游上的IP作品,其中佣兵天下是我自己操刀做的产品,端游很多游戏来自于游戏开发者对于游戏的认知,用自己的想法去的游戏,那个时候IP并不被过分的看重。
       小说IP改编的网游成功的不多,虽然智能手机的运用带来了小说用户的迅猛发展,2014年的时候小说用户已经达到了4.9亿的规模,这给手游的新用户拓展带来了巨大的入口。后期出来的一些产品,包括《蟒荒记》都在手游上有了不错的表现。
       IP爆点已经爆发,IP的资源变得非常的珍贵,无论是影视作品还是小说作品,因为本身拍摄周期和小说写作周期很长,很短周期的作品是难以凝聚真正的IP作品,更多的是如何拿到IP以及IP的整体包装。
       如图,合作尝试中出现的失败的案例,总结了原因,源头来找,要找IP小说要定位好作者,最初的作者对游戏行业是不理解的,只是简单的进行游戏的改编,但是往往会出现合作过脱节的现象,或者游戏只是简单的蒙了一个皮,在游戏过程中出现缺少作者和作品、作品和读者相互信赖的关系是很难建立的。小说的用户和游戏玩家重叠度并不是100%是远低于动漫群体的重叠度,而且也是缺乏专业的团队来操作,也很难寻找合适的题材作为作品的原形,这个时候范娱乐化就很重要。
       范娱乐化带来了巨大的挑战和发展的机会,星艺互动以文学为基础往影视和游戏方面拓展,星艺互动包括了文学游戏和影视三大块的业务,是以文学IP牵头打造的范娱乐,目前与小说的大神级的作家开始签约,与耳根、爱潜水的乌贼等等一些知名的网络开始合作,拥有了他们的小说IP版权,跟业内的合作,合作了一些作品用在手游的改编之中。
       手游小说作者的影响力,以前一本新小说的放出可能是几万、十几万百度指数的状况,但是一本新的小说在智能手机的推动下,轻轻松松可以做到50到60万的百度指数,广泛的签约一旦与影视作品相结合,像突破200到300万的百度指数是完全可以实现的,意味着这种小说类的IP一旦被出现或者作为手游,用户会通过各种渠道主动的搜索IP相关的手游信息,而不是单纯的依靠平台去进行推送,这是对一般的手游的研发者带来渠道上的阻碍。
       IP伙伴作品的演示,《一世至尊》是爱潜水的乌贼作家出的,现在是指数很高的作品,潜水的乌贼是典型的大神级作家,这是他的作品发布期间的指数状况,一直到今年5月份,他的指数还可以保持在五万到七万之间。原画欣赏,如图。
       《造化之门》作者是“鹅是老五”,原画的欣赏。
       《儒道至圣》也是星艺游戏做的首款重度IP大作,游戏的制作过程中,考虑到小说用户跟游戏用户的不完全重叠度,这款小说改编游戏时候并不是直接拿来做当下比较热门的回合制,我们考虑小说用户大部分是新用户介入,用了非常简单的一条单线成的横版游戏,中间运用了大量的文学素材的展示,这也是新的尝试,有待于看游戏的具体表现。
       今年3月,星艺文学发布了星艺文学榜,分两部分,第一是作家影响力榜,另一部分是作品的价值榜,榜单会每年公布一次,但是每季度都有不同作者的表现,大家如果有兴趣可以关注,星艺游戏会不断的挖掘有价值新的作者和新的作品,欢迎那些有兴趣的大中小手游开发公司跟我们洽谈IP合作的相关细节,谢谢大家。
       
       主持人:谢谢,下面有请:17173总经理 赵佳女士
       
       赵佳:今天的会议两个主题,第一是游戏产品经理,第二是IP,实际上游戏行业一般不管他们叫产品经理,我们有自己的名字“制作人”。今天讨论了很多的IP,不得不说IP已经在现在的手游时代被推到了前所未有的高度,但是其实有一个比较不好的另一面是,说白了到现在为止坦白的说,游戏行业里这样的创意产业里所有的制作人都在孜孜以求的一件事是到底什么东西能够让一款游戏成功,或者说到底什么东西才是一个游戏的关键成功要素,不幸的是到目前为止可以找到的唯一看起来可被量化的只有IP,这是为什么大家把所有关注力都锁定IP的核心,我们谈玩法、游戏的画面都可以找出无数的成功案例,也有无数的失败案例,到目前这样的创意产业IP会提到现在的高度上。
       刚才嘉宾的发言,刚才有投资界的朋友提到了游戏的团队,A轮死的问题,包括流动性大的问题,但是这样的问题其实是在手游行业不能概括到整个游戏行业,包括以索尼为首的重度家用机游戏,他们的团队的稳定性很高,一款家用机游戏平均研发三到六年,一款大型的单机游戏平均研发周期超过三年,团队如果频繁的变动游戏也出不来了。
       我被拿到一个题目是“什么是游戏的大作”,游戏的产品经理我们叫制作人,对应到电影行业里有一个名字是制片人,制作人对应的更像是电影行业里的导演,因为大作这个词一开始并不出现在游戏行业中,最早是出现在文学理的,但是在看后来大作被上升到一个高度是电影行业中,我们想到这个词的时候大家脑子里会出现什么样的电影和小说,我脑子里会有《天龙八步》这样的武侠小说或者是《百年孤独》这样的得奖的小说,电影可能会想多阿凡达、指环王,也会看到卖座的电影,票房奇迹的《泰窘》。
       实际上现在我们看起来中间是有距离的,17173到今天为止度过了14年,跟着中国游戏一直在发展的过程中,每天或者每个星期,厂商会沟通下一款新游戏,每一个市场团队没有人说17173的编辑,下一款发一个垃圾的产品,一般在我们的市场运作里,大家会用什么东西来烘托大作呢?第一很有可能是有代言人,很有可能有不错的CJ动画,很有可能现在看起来有比较强的IP或者是背景故事,这三者具备了以后厂商会以大量的素材和大的PR烘托大作这件事。
       我给17173打一个广告,大作这件事靠单纯的渠道是很难烘托起来的,大作这件事媒体一定是占核心的主旨的地位。
       对于厂商来说到底什么才是大作呢,其实每一个厂商发行游戏其中除了自己的产品价值以外,核心是要追求商业价值的,对于厂商来说,大作往往是结果,在此结果上可以看到的是高的利润率和高的最后的收益,前期也和产品的投入有关,刚才说多了包括《最终幻想》,包括索尼新发的游戏,它的研发成本和周期往往是千万级美金和几年的研发时间,这样的投入情况之下,厂商会把自己的产品定义成为大作,但是鸡生蛋和蛋生鸡,一开始想要做这么大的东西才会花费这么大的代价。游戏出来以后厂商会把研发交到发行的手里,发行会看当前的热度和玩家后期留存和后期的数据来游戏是不是大作,厂商的角度上这是他们所关注的一件事。
       厂商的数据是由玩家的行为结果构成的,或者是抽象出来的,这两件事应该是一致的,为什么有一些厂商认为是大作但是玩家不买单呢。因为开篇的时候说到了,大作这个词一开始来自于创意行业,创意行业一开始的小说发展到电影到游戏是逐步发展的过程,但是实际上大作本身是非常非常注重感受和体验这件事的,也就是说其实很不幸的是大部分的大作来自于玩家的某一瞬间的感觉,而不来源于最后的去做行为判断的理性的决策依据。
       能够让我们称之为大作的电影,比如说阿凡达、2012、泰坦尼克号,很难有爱情电影,或者是一些小众题材的文艺电影被放到大作的行列里,这里有一个很有意思的事情,基本上所有称之为大作的电影,要求非常非常强烈的视觉冲击就是画面!指环王、阿凡达出去的时候一票难求,所有的电影院是彻夜排队,所有的电影实际上在说大作的时候,带着很强烈的视觉和感官上的冲击,这种冲击是来源于自己对于大作的认知当中非常重要的环节,就是视觉。
       回到游戏这件事,视觉带来的对电影来说是同样的一件事,我们叫“沉浸度”。17173会通过排行榜和游戏的榜单来判定游戏是否是大作,但是其实告诉大家,在我们的编辑去评价游戏过程中,对于画面的要求也是大作的必备的要素,一个游戏由三部分构成,第一背景故事和画面,第二核心玩法,第三运营过程中和玩家直接互动活动和对话的部分。玩法这件事是游戏能不能长期赚钱和长期有生命力的核心关键,只有冲击力没有玩法的游戏很难赚钱,但是缺少强烈冲击性的视觉体验的游戏也很难成为我们所说的大作。
       第一、大家听出来,赚钱不一定是大作,而大作也不一定完全可以获得商业价值的,其实想跟所有的发行商说一件事,你要锁定游戏真正的用户和真正的目标用户群,而不是简单的偷懒想把自己的游戏包装成一个大作,因为真正的大作包装不出来,跟游戏本身的制作成本和制作水平有必然的关系。不简单非把自己包装成阿凡达。
       游戏的营销,希望在营销上也做更多的创新和尝试。
       第二、今天在座很多是做手游平台包括投资了手游的投资商,我们还要说一件事,手游里受限于设备,很难出现史诗性的大作,即便有IP也很难做到,看小说不如看电视剧,这也是数据冲击非常重要的因素,17173每个月有1.5到2亿的活跃用户全部是游戏重度的玩家,也就是单机和网络游戏的用户,并不是落后的对于游戏沉浸度非常高要求的玩家都转向了手游,或者他们不是从重度游戏流失进了手游,手游是带来了游戏行业的革命,体现在研发周期短、投入成本低,每次研发游戏上线都是赌博,这次赌博相对来说赌注比较低一些,与此同时手游本身玩法也是做出了不断的创新,但是它的问题在于受制于设备很难做到非常强烈的沉浸度,我有一个观点,我们认为下一代的真正的沉浸度的重度游戏会出现在虚拟现实或者是下一次的硬件革命以后,那个时候有一大批的现在在端游览或者是家用机游戏地的重度游戏会专向那个游戏的时代,今年已经看到了包括微软、索尼出现了很多设备上的创新,我们期待着下一次真正的带来整个大的游戏行业大作和沉浸度重度游戏有翻天覆地革命性的设备技术早日在行业里推广和应用起来。
       我的PPT跟今天讲的主题稍微有一些差异,刚才在听所有嘉宾讲的时候,又有一些新的想法出来,不管怎样我觉得游戏行业是充满机遇的行业,我们也要非常理性看待这个行业,作为游戏行业一直以来去拥护它,包括去理解它,包括去服务于它的媒体,我们希望能够跟整个游戏行业的发展和整个从业人员创造能够走在一起,我们也希望能够更多跟在座的制作人和游戏发行的有效的策划同事一起去探讨,如何能够更好去服务于当前的玩家,如何更好让产业更健康,谢谢大家!
       
       主持人:谢谢!今天嘉宾观点很有意思,最后有一个环节,本来爱谈到中国游戏在海外的情况,但是这次没有安排这个环节的分享,我相信也会越来越多中国的游戏在海外市场能够获得非常大的成功,不管怎么说,重IP还是自己打造IP,最终都希望能够成就一个词就是“经典”!我们也期待越来越多中国游戏能够成为经典,也能够成为世界的经典,最后让我们再次以热烈的掌声感谢上述几位嘉宾分享和主题演讲。
       第二个环节,游戏大作暑期发布,第一场主题是角色扮演类游戏。
       (观看视频)
      
       主持人:我们请来了三位资深的游戏产业和媒体界的嘉宾。请大家点评一下
       联想代表:刚才放的视频太快了,高达这个题材一直是80后玩家的喜爱,在游戏当中配合题材,这个不是太大的问题,2D捆绑的卡牌游戏,游戏的画面还原度做得很好,Q版的设定和科幻风的动漫场景,激光对射的感觉很好,核心的玩法和各个的成熟的卡牌游戏有诸多相似的地方。
       游戏发布的时候需要注重用户的留存谢谢!
       
       点评:神木是和好的IP,是一个小说,小说IP的基础上打造成A级的游戏是至关重要的一点,第一是好技术的引导,IP对应的是目标用户,如何让目标用户之外的其他用户能够快速的上手,剧情的代入感,结合原著在游戏是还原,这款游戏将打击感做到最好,这是这款游戏最重要的三点。
       《全球反恐》,这是非常有亮点的游戏,再结合反恐精英类似IP基础上,结合SPS游戏的打击感,目前整个市面上SPS游戏一共两个方向,第一是操作类的成功全民枪战,第二是策略类的偏向于卡牌的全民突击,要想清楚自己走什么方向走什么路,谢谢!
       
       豌豆夹点评:《绝世武神》这个游戏是小说的IP游戏,整个的代入感和小说的IP和小说的需求有比较好的结合,代入感必须的流畅和自然的,游戏非常强调PK性、社交性和,游戏中大生态的建设,这样的游戏,一个点是游戏的前期,其他是游戏前一个小时时间点,能够有效的吸引到核心的用户和中小玩家的关注,拉动大玩的同时,通过PA和丰富的功能不断的释放,通过快速迭代的节奏提升收入,也希望这样的游戏对游戏的DAU有稳步的增长。
       
       主持人:接下来有请第一款产品《敢达决战》是上海蛙扑网络科技有限公司运营经理  介绍。
       
       李金伟:各位领导和业内的同僚,我介绍一下《敢达决战》,《敢达决战》是由株式会社与NDA中国正版手游大作,玩家可以在游戏里收集比较敢达的人气,组建自己的敢达战队和原著的经典剧情。
       游戏类别是动作卡牌是2G Q版横板的游戏。游戏IP市场情况,敢达在国内叫高达,是年度跨度超过35年的日漫IP,已经成为了日本卡通作品中最著名最庞大的系列,敢达系列激战动画的发展中逐渐形成了自己的体系,经过长期的沉淀累计了一批粉丝,6月21日进行了首次的测试,作为国内正版手游了首发阵容,《敢达决战》面临压力很大,如何游戏开发中确定自己的游戏群体成为了项目开发前期的首要任务。
       作为敢达铁杆粉丝,敢达动画两个类型,超级机器人大战系列和敢达系列,敢达决战初期整体规划基于这个基础上进行分类的设定,《敢达决战》要在大陆市场闯出一片天地,除了自身正版的IP以外,对盗版游戏的打击也是重点。
       《敢达决战》的百度指数,目前在国内搜索指数上基本上是长期稳定在5000左右,移动端2479左右,和最新的独角兽受到网络时代来临影响,大部分90后用户是通过这几个部分认识敢达的。
       敢达的受众主要集中在20到39岁,该群体的玩家付费能力很强,他们都会买一些模型,他们付费的能力很强,这些都为《敢达决战》上市奠定了消费的基础。
       说到IP游戏,目前面临的问题,敢达游戏遇到了三个兼修方,玩具提供商、动漫提供商和动画提供商,游戏中每一个动作技能、特效都是受到日本本土制作人的兼修,细节到每一个动作出了一点错都会要求修改,这样彰显了产品过硬的品质。
       如图,对战的画面。
       为了实现敢达IP特色,项目组成员努力追求在创新的基础上保证产品每个细节都贴合IP的品质,丰富产品玩法,组合技、缘分、必杀、cost,这是定制的比较有特色的内容。
       组合技,敢达是针对原著开发游戏,针对合体的攻击进行系统的整合,呈现给玩家绚酷的技能展示,特定的条件下会播放绚酷的动画。单体必杀,每台机器都设置了各自的单体必杀,还原了一些耳熟能详的一些画面,以及cost值,我们的机体有大型的MA,也有效性的机体,大型的机体能力比较强,cost值消耗比较高。通过特色的挖掘可以实现多对多的战斗的类型。
       缘分系统,机体和机师和机体间制作了缘分的技能,专属机体是敢达的特色。
       后续的开发计划,包括更多更全的机体,敢达系列大约有900多个敢达机体,后续的开发内容很多,也同样保证了会有比较长的生命周期。
       会在图片的搜集做更大的优化,现在正在跟万带沟通找到日本的原声配音,也会挖掘一些副本的玩法,保证在长线的时候能够有一些功能能够让目前的这款产品的生命周期变得更长。
       以上是《敢达决战》的介绍,谢谢大家!
       
       主持人:路演的第二款产品是《恶魔幻想曲》。
       
       路演介绍:上海真趣的蔡智,真趣是一家成立了18个月的公司,主要从事3D游戏的开发,团队目前14人,平均从业经验是六年,大部分的成员都经历过端游、页游和手游。
       我们希望做产品是没有过的产品,给玩家未曾有过的体验,挑战无人问津的领域,这个态度让我们遇到了边峰,都是以精品游戏为目标,巅峰有非常成熟的运营经验,杭州边峰有两千多万活跃用户,今天介绍的《恶魔幻想曲》是我们一起打磨18个月的一款产品。
       《恶魔幻想曲》的整个游戏架构,一般在进入一个游戏的时候首先看到创建角色,《恶魔幻想曲》创建角色是没有职业而只有男和女,就像刚刚出生的时候只有男孩和女孩一样。
       我们的角色的设定,我们职业设定是在游戏内部与玩家自然的选择,就像小的时候拿一个竹竿就觉得自己是剑客一样可以随意的挥舞,有些体验传达给玩家的选择是自然而然的发生,而且自然而然可以达成的体验。
       《恶魔幻想曲》提供了两种视角,0度平视和30度俯视,整个剧情故事结合了希腊神话和吸血鬼的故事,他们一起联合,让男主角和女主角贯穿始终,为了让广大同学对传统的希腊神话里的宙斯、哈迪斯有鲜明的印象,我们重新设定为她们是美女的形象。
       操作上,操作方面抛弃了虚拟遥感,为了适应触摸屏的操作习惯,打磨了半年的时间对操作的模块,最终选择了点滑式手动操作,整个游戏的核心乐趣是精准的闪躲和有效的打击,很多玩家提到动作的游戏是几波不同的标志,或者是一个怪物连到天上再连到地上,主角一滴血不掉。
       我们觉得有效的攻击和有效的闪躲更是动作游戏的精髓,在动作打击感的设计上,采用了纯物理碰撞机制,追求的一剑入肉、一下把怪物打的魂飘魄散的感觉。
       人物造型的设定接近一百多套,玩家游戏的自然的成长,装备的组合、装备的搭配和外另变化以外,我们还提供玩家专门的时装和翅膀的组合。
       周边的系统非常多,主要挑几块来说,PVP层面,第一种是非实时计算的在本地计算的PVP,第二种是实时匹配的作战殿堂,玩家可以选择自己喜欢的类型达成的条件也是不同。
       玩家选择的是一个性别,选择女性和男性以后,游戏里选择武器,武器是可以自由去组合和搭配可以切换,不同的武器决定了不同的职业,技能玩法和打法是不一样的,同样的一把武器男性和女性上的表现和玩法上也是不同的,同样一把剑,女性用剑和男性是不一样的,职业的选择和天赋的配合甚至是性别的选择都要下一定的工夫。
       目前完成的情况比较高,第三方测试通过率接近80%,会根据不同的手机去适配不同的画面,比如机器很好,看到画面比较好,机器比较差看到的画面也比较差。我们希望带来一看追求有效闪躲精准打击的游戏,希望大家可以来体验一下我们的产品,你们都应该从这个游戏中体会多未曾有过的感觉,谢谢大家!
       
       主持人:谢谢,下面有请:欢瑞世界(北京)网络科技有限公司产品经理 金石来进行介绍 《神墓OL》
       
       金石:大家对于我的公司并不是很熟悉,但是对我的母公司会有一些了解,它是欢瑞世界,我们拥有很多的IP的资源,包括武侠、魔幻等题材,小说也众多IP的集中地,通过IP授权和多样化的运营方式,影视与游戏深度的结合打造范娱乐的概念。
       夏天给人的感觉是烈日酷暑,但是对于夏季对于玩家是非常高兴的时间,即逢假日又有众多游戏上线,今年主要以IP产品为主,今年也为所有的玩家带来两款产品,总共有两款款,《盗墓笔记》和《神墓OL》,应用于电视、影视剧小说,打造IP3.0全新文化的形式,IP3.0。
       《盗墓笔记》是超级IP的作品,第一是文学IP超级,南派三叔花了五年的时间进行创作,欢瑞世界主要转化成超级计划,包括影视剧、游戏和电影。《盗墓笔记》超级季播剧已经上线,包含了大量的明星和很多知名的导演。目前《盗墓笔记》热度到底是怎样的呢?从上线前的全国热度来看一下,上线前所创造的话题阅读量达到了中国总人口的3.3倍,这是非常令人震撼的数据,上线之后只有和爱奇异有线上的合作,24个小时创造了一亿的电波量目前是不断的飙升,影视IP火热的情况下,同名游戏也即将上线。
       IP3.0首先是统一外加同步的推广,关于剧情部分的统一,小说电影及电视剧中对《盗墓笔记》当中的剧情留下了很多的悬疑会在游戏中进行揭晓,包括最初的第一章留下了一串数字会在游戏中做剪辑,所有的影视剧和小说的读者看到这里会感叹于内心的契合,因为所有的玩家想要看到地方,或者是觉得成为游戏一部分的地方都会呈现给玩家。
       场景设定的融合,七星五王的主墓室,它是完全契合于小说的描述,游戏中和南派三叔进行多次的沟通,力求展现当年所看到的一切,墓洞这是第一个入口,墓洞的大小和后续的青铜鼎和七星灯的效果也可以达到小说中描述的效果。
       游戏实景截图,墓顶七星阵也会展示,墙壁细节的文字小说中一句话带过,玩家在这里可以体验小说中没有描述,影视中一镜带过的部分。
       画面和场景的设置也是具有这样的特色,可以做到这样的结果,如图,实际游戏中的画面,右面是季播剧的截图,可以做到契合。
       水盗洞,如图。
       欢瑞世界拥有自己很多的明星资源,制作游戏的时候不光对于剧情,对于人物也有很好的还原,我们做的是完全真实的比例,而不是其他游戏的三头身的比例,人物的造型是完全的契合。李峰左右对照,一个是游戏另一个实际海报照片的形象。
       怪物的设定做了详细的处理,力争每个细节做到最好,17173说过一句话很经典,“看文字不如来看视频”。
       《神墓OL》这款产品即将上线,刚才的盗墓可能需要稍微等一段时间。《神墓OL》定位上古3D,背景,神墓也是白金大作,九大特色,我们如何做IP的还原,游戏的场景、视频中的角色、角色设定和职业全部来自于小说,所有的动作引入3D的动作抓捕的系统,让每个动作看起来更加的真实流畅。
       我们需要让玩家展示出来,可以合理的组合,创建了新的操作方式,手势搓招,可以进行漂亮的俯冲追击,所有人可以在游戏中漂亮的连出这样的技能。可以完美支持同步EVV PK。
       运营的活动,我们的产品已经在线上进行过两次测试,有这样的运营活动和没有活动差距到底有多大,在70留存相差是6%,很多的玩法在里面,更多的玩法可以支持更多游戏内容,让玩家进行长时间的沉浸,装备也是必不可少的部分,重度手游一定要有交互,交互的部分内置预约聊天,所有的玩家都会在玩家中进行自给自足。
       自给自足的部分,通过精益系统的介绍,玩家游戏中除了自给自足以外,还可以通过正常的冲值进行补足获得更多的营收,目前的收费方向。
       是国内首款支持苹果手表的同步传输游戏,我们的游戏将在7月进行公测,亚太地区同步的上线,现在海外发行商招募正式启动,欢迎大家与我咨询,谢谢!
       
       主持人:谢谢,下面有请:天津安果科技有限公司 7659游戏产品经理 李显德 介绍《全球反恐》
       
       李显德:大家好,时间不多,我就做个好人简短的说一下,我说说亮点,我来自7659游戏中心,7659创建于2014年,本着以用户为中心的思想,将更好的游戏推荐给用户,目前在中国和海外发行了几款产品。
       《全球反恐》,游戏登录界面,游戏的平台肯定是IOS和安卓,游戏的类型是汇合式策略RPJ。
       近几年电影电视剧也有很多英雄人物出现,这让我们也想过一把英雄瘾,玩了《全球反恐》维护世界和平都是有可能的,游戏中的国土争端、恐怖危机等等的问题,游戏中英国特别通勤队、美国三角洲部队的加入,还有美剧的精彩角色登场,游戏中再来两个这样的维护世界和平是差不多了。
       首先得有自己的团队,团队的重要性随处可见,游戏中获得经验卡和卡牌道具,强化武器继续干!前一阵国际禁毒日刚刚渡过,你要是没过瘾可以在我们的游戏中天天扫毒,觉得索马里海盗太嚣张了,代表法律制裁一下他们也随时可以,你可以随时在游戏里干大屏幕上说的这些事。
       游戏的截图和内容,主要想表达的意思,我们是全球首款反恐回合式RPJ手游。
       不管是美术上还是种种,肯定会做得更加绚酷。
       《变身了英雄》这是后半年推出,亮点是每个英雄都有变身的绝招,由于时间关系不多说了。
       我的介绍完了,谢谢大家!
       
       主持人:谢谢,下面有请:北京光宇在线科技有限公司责任公司策划主管 罗永胜 介绍产品《绝世武神》
       
       罗永胜:大家下午好,刚刚主持人说我的名字,罗永胜,很多人会问我,我跟罗永浩是什么关系,我说他是我哥,开玩笑!我们有个共同点,别人都叫我们老罗,今天就以做游戏的老罗的身份给大家说一款最有工匠精神和情怀的游戏《绝世武神》。
       首先我要完成一项任务,解说一下光宇游戏,在07年国内十大网络运营商之一,现在一共有六个自主研发的工作室,目前正在推行的是多元化的发展策略,努力建造业内的运营平台。我们公司的明星产品《问道》从07年开始连续数年评为国内十大网游,我们旗下七个子公司,北京、沈阳、天津和成都、香港,全国员工人数超过了两千人。
       《绝世武神》是以同名小说《绝世武神》为蓝本来进行开发的一款角色扮演类的页游,有副本和独具特色的活动,我们力求以这样的内容打造一个让玩家觉得非常好玩的武道世界。
       IP是从百度文学上得到的,IP百度指数可以维持到30万,而且点击总数超过六亿,目前跟百度文学的合作,光宇的办公楼和百度大厦是相邻的,百度文学相关人员跟我们研发人员做了很多次的交流,关于IP方面,在今后游戏推出的话,百度文学也承诺会给相应的推广的渠道的协助。
       如图,游戏截图,男女搭配干活不累,我们职业设定上并没有明确的职业划分,我们做了男女形象的区隔,游戏中开发了很多款时装供大家在游戏中选择和炫耀。PVE的画面,这是我们的基础元素,游戏中到目前为止一共七种类型的PVE副本的类型,不包括PVE的活动,也就是说力求让玩家能够在游戏中体验到杀怪的快感。
       PVP截图,游戏的重点也是游戏的特色,根据小说的设定,人物上标注黑糊糊的东西,是武魂,也都有自身的技能。
       游戏的玩法上,培养,培养是游戏中对玩家的追求成长的途径,游戏中提供了特别丰富的培养玩法。
       收集,延长游戏寿命的做法,根据小说的设定,玩家可以在游戏中收集到小说里的人物作为伙伴,能够派这些伙伴完成任务或者参加一些活动。
       PK是《绝世武神》核心打造的元素,会引入无序PK的概念,就是无时无刻不在PK,PVE活动开发上投入很多的心力做游戏的PK。
       确定了一个原则,页游滚族的现象,策略上想打造以宗门为核心的游戏社会体系,通过玩家对宗门的依赖程度,将他们转化为玩家对游戏的忠诚度,宗门这块也是接下来研发中着重去研发的层面,目前宗门已经有八种玩法。
       截图,培养系统,铃珑顺天气的培养,黑龙,小说里的主角体内的龙蛋,玩家进行培养后可以幻化成黑龙,出现在外显作为玩家的一个伙伴。
       境界系统,也是中国玄幻小说里经常体现的元素。
       游戏坐骑已经有十种造型供大家选择。游戏特色,培养系统对应了游戏外显,游戏在外显上做得比较酷绚和夸张,目前还会在此基础上再增加五个有外显的培养系统,最有特色的是金色的千手大佛,我们称之为五魂。这次游戏研发中,对游戏画面要求很高,在自己的美术团队进行制作基础上找了很多外包一起来给游戏做表现。
       五魂,玩家在游戏中可以携带三个五魂,今天PPT上特意把快捷栏做上去了,中间发黄光的地方下面三个小球,用来切换五魂的,玩家PK的时候切换五魂格释放出独具特色的五魂技能达到PK的目的。
       整个系统比较的侧重,五魂的玩法目前有七种玩法,五魂的培养靠吞噬五魂经验,五魂的抽取,这一套是借鉴了卡牌的获取途径,除了抽奖还有对应的五魂副本做碎片的收集,五魂的吞噬,五魂的魂魄关系到五魂值,玩家释放五魂技能的时候会消化五魂值,上限和恢复量就靠魂魄系统。
       五魂效果,如图。
       我作为这款游戏的主策是最前沿的研发人员,我知道研发一款游戏的辛酸和苦辣,这款由于游戏去年12月17日到今年6月25日发布,经历了不到七个月的时间,从无到有,凝聚了很多人的汗水,我希望大家能够对这款成品提供宝贵的意见和建议,同时也希望大家持续的关注《绝世武神》的进展,谢谢!
       
       主持人:下面进入第二个环节,益智休闲类产品的发布。
       (播放视频)
       点评环节:
       donews 王薇:《战争帝国》让我整个来看,产品定位很好,非常的清晰是一款写实的海战题材的手游产品,我分析我感觉定位的用户是年龄比较高的,付费能力比较强的男性用户,用真实的战舰和立体的战争呈现这样的写实的题材,这样的题材很满足他们定位的受众群体,而且这个题材目前在手游移动游戏领域是比较少见的,发行和营销方面也比较好做,他们的人群比较的集中。
       第二款产品《遣女幽魂录》网易这次在推出同样IP的手游的时候,并没有直接的移植,而是做了他们觉得比较有意思的游戏,值得IP粉丝和端游的用户尝试一下,这个题材也适合做卡牌对战的游戏的玩法。
       做了很多中国本土化的特色和非常区别化的玩法,整体来说值得一试的,这个产品在营销和推广的方面有一些难度,我也希望看看产品经理是怎么想的,谢谢。
       
       中国游戏产业网:《虎豹骑》,国内一直缺少硬式的中国古代的战争题材按照的按照游戏,希望国内这方面有所精深抓住自己的细分玩家,这是来自于三国的题材,有助于游戏中还原古代历史和经典的战争场面,这个类型是中国民族网游应该有的好的思路。
      如何做标志化,甚至于偏脸谱化的内容才能让玩家真正的记住这个游戏,这是游戏脱颖而出的方向,谢谢!
       
       中国手游竞技联盟:《三国龙祥传》开放性的引入战旗策略,可以让玩家进行实时的在线对战,比较初中的游戏体验,写实的画面可以营造出不一样的三国的氛围,是比较难得的佳作。
       《中超风云》演示的时候是新一代的3D足球手游,他们得到中国足协、中超公司和俱乐部的独家授权和支持,这是比较少见的,本身独特的球员养成的玩法和地域的系统,可以让玩家有特别好的参与体验,这是真正为中国足球爱好者提供高品质的足球手游。
       
       主持人:接下来有请网易给我们带来重量级的《倩女幽魂录》
       高飞:大家好,网易就不介绍了,网易的口号我们是游戏热爱者,这个口号和我们是息息相关的。这次作为一个产品经理的分享,主要是关注在产品上,我们有IP,我们是倩女幽魂2的IP。
       这款游戏是TCG卡牌对战游戏,TCG的概念是非常有误解的概念,TCG概念在目前国内手游用得比较多,不少都是在宣传上称为TCG,我们是真TCG游戏,TCG是交易卡牌游戏,在国内或者整个世界上真正在电子平台没有真正的TCG,大多是不可交易的,严格来说宣传上应该称之为CCG,我们可以问资深的人士会称之为C机。
       什么是TCG有四个要素,卡牌收集、玩家对战、交换卡牌、对战,这四个概念是非常重要的,如果缺少一个就演变为常见的卡牌CC机,代表作是万智牌。
       游戏王,96年开始的漫画的连载,现在是动画也有、漫画也有,最重要的有各种游戏,目前并没有真正流行的PCG,也不能说完全没有,看到有少数几个,可能是一些爱好者做的,但是停留在桌游的层面,真正电子化的产品是没有的。
       《倩女幽魂录》是以中国的神鬼题材做中国的TCG,我们希望使用中国的传说以及我们的神话,我们希望把神话中介绍到的人物和历史中的人物结合起来。
       卡牌预览,其中有道家、佛家、白素贞等等的民间产说和鬼和魔等等。
       描绘的是明朝万历年间,结合历史人物和传说中的生物、英雄,希望构建在一起,建造一个奇想的世界,有盗贼、官府、东场、修仙和炼丹。
       开发这款游戏核心的出发点是专为手机用户所开发的,这个口号并不是我们随便提出来的,而是贯穿在项目开发中的原点,我们认为世界上这么有名的万智牌等等的游戏,我们的游戏到底以什么来打动玩家呢,我们更方便的可以让玩家任意的时间和地点玩的TCG游戏,这是独特的竞争点。
       TCG做了很多电子化,包括使用万智牌,混沌与秩序的对决都已经电子化了。阻碍桌游的推广最重要是收藏,如图,正式比赛,一个人掌控60张牌,这是非常的麻烦。TCG游戏电子化是很好的契机,很可惜目前看到的TCG游戏,他们都不为手机而开发,万智牌的PAD版。
       我们设立了独特的交互,手牌的区域放在右边,这是称之为大车轮式的选牌系统,它是研究下来最适合即可以看清牌面的信息,并且不需要玩家多余操作的界面,所有的其他的信息都简化了。我们专为手机用户开发还以手机用户的场景进行设想,可以随时随地的对战,我们有很强大的短线充电机制。
       并不是纯粹抄袭TCG游戏,也是针对我们的原点,守住纯粹的游戏核心乐趣,否定了不适合游戏的核心要素,加入了纯粹游戏的要素。打闪电的都是进行改进的点,不动摇TCG根基的做法,目标是简单,比较选择了万智牌选择的中度的,更多选择的事例,希望玩家更多的选择,万智牌的选择太多了,对决的选择又比较少,我们取了中间量。
       增加的华丽的乱斗的机制,我们希望把组卡的步骤去掉了,并且无须收集就可以体验智慧卡牌,所有的新玩家都可以玩游戏,并且这种模式下获得很好的体验,我们有专业的对战系统,每个卡牌都有配比,我们游戏包的容量也比较大,我们每个行业都设计了专业的配比的对话。做了更多的关卡的挑战,8多关,每一关都经过单独的调试和测试,目前游戏的状态已经安卓和苹果商店已经运营了,运营了只有两个月,已经有九个的更新,更新的频度和力度是很强的,我们会以很强很快节奏去更新,保证玩家更新的体验,我们希望让老玩家持续获得新的玩法。
       面向用户是非常的核心,但是反馈是非常好的,我们最后回到原点,我们希望这个游戏是独树一帜的,真正面向TCG核心用户的,或者想要玩这类游戏的用户,我们希望一定是成为独树一帜的熠熠生辉的游戏,谢谢!
       
       主持人:下面有请:华清飞扬通信技术有限公司COO 叶大鲁 项目是《战舰帝国》
       
       叶大陆:今天很多的厂商都来来了新品,可能我们理解错了这个主题,我们带来的是一款老的产品。从标题可以看出,这个更多的是产品的分享的PPT。
       讲战争类的游戏在当今激烈竞争的环境下如何杀出重围,华清飞扬是2010年成立的,公司现在有三百多人,目前累计注册用户五亿以上,最高的时候日活跃达到过一千万以上,《战舰帝国》在IOS的长效榜名列第15名,IOS付费榜也霸榜很长的时间。国内主流安卓平台长期位居前20名。《红警大战之坦克风暴》注册用户也超过一个亿。
       如图,战争类的手游的照片,从图片中看到这类题材游戏的共同特点,战争类的游戏用户群很大,上一款红警大战注册用户超过一个亿,《坦克世界》用户数超过八千万,CF、CS、使命召唤更加是全民级的游戏。
       《红警大战》用户年龄层分布和左侧中国客户端游戏用户年龄分布对比,战争类游戏用户年龄层是偏大的,而且男性是绝对的主导地位。
       对于产品的带入感更加的挑剔,品质的要求也更加高,右侧我们产品的截图,是诗史的战舰,所有的战舰都有真实的原形。
       战争类用户对于PK要求更加高,整个游戏的玩法是PK、阵营战和军团战为主体玩法,这类用户更加愿意为PK付费,但是对于战争型的大规模GBT玩法也有更强的需求。
       各大平台战争类游戏发展更加的火热,为什么要做《战舰帝国》这款产品,公司有多年战争题材游戏的开发经验,在战争类游戏的注册用户数超过了一个亿,单款产品设计周期,现在已经大约三年半。
       如果想做好战争类的游戏,团队的选择非常的重要,团队所有的策划都是经理,他们有多年战争游戏的制作经验。每一款战舰都是来源于史实,而且造型跟原形是一模一样,我们设计了两百多种不同级别的战舰,战争的游戏对于产品的要求非常的苛刻,一个产品设计细节要非常的到位,就像右侧展示的技能的设计,这样的一个简单的技能会分成多层,比如说有云在跳,空中飞机在飞,打出去的时候炮口会旋转,可能用户不一定真正的注意到了这些细节,但是就会感觉到很舒服,为什么舒服用户也不知道,这是作为一个做产品的产品经理制作人所真正要去关注的方面。
       战争的游戏付费相对偏高一些,做付费点的时候一方面要挖得比较精细,也要有比较多的适合于战争玩法的付费体系。
       目前已经上线的平台,主流的平台,360、应用宝、小米、百度、华为都取得了非常好的成绩,这些平台基本上位列前20名以内,在华为达到了前三名的成绩。
       目前战舰已经在全球都有发行,全球的流水已经前面将近半年的时间保持五千万的量级。
       《战舰帝国》的运营给我们带来了非常多的启示,战争游戏的市场空间非常大,用户的付费能力非常强,用户的属性很明确,男性比例偏高、年龄层也偏高,我们认为战争游戏会成为手机游戏主要的类别之一,我们用的词是“前途无量”,感谢有这么个机会,谢谢大家!
       今年还有几款新的大作在下半年要发布,战舰新作是坦克帝国也会在大概8月份发布,今年还会为大家带来一款TPC的产品和RPJ类产品,谢谢大家!
       
       主持人:下面有请:网龙网络科技有限公司 李东成 带来《虎豹骑》
       
       李东成:这是一款端游的项目,我们公司金牌研发团队耗时三年开发的一款新类型的战争网络游戏。耗资四千万人民币,这款类型的游戏之前网络游戏中从来没有出现过。
       这是冷兵器策略加动作竞技的融合式的网游,游戏的风格是追求写实。
       有玩过骑马砍杀的人会比较了解,是动作和战争策略结合的,技术上使用了物理引擎实现真实的打击效果,玩法上支持百人以上的成群击打,结合兵种阵型的策略,追求的是真实的写实的风格,希望带给大家更好的战争的体验。
       所有的盔甲设计都是由汉代壁画的参考和现实的复原,达到现在的效果,包括武器盾牌、盔甲、头盔,同时取消了市面上常见的发光的酷绚的特效,使用物理破碎实现打击的效果,支持领兵作战,AI每一个士兵都有自己独立的决策,同时又可以集群作战组成阵型和玩家对战。
       兵种上有多种不同的兵种,包括远程的弓箭兵、投掷兵、近站的步兵和骑兵,各种各样出现在三国历史上真实的部队,包括经典的骑马砍杀的操作方式,四个方向的格挡,我们进行了升级,我们加入了连击、破盾的效果,强化了马上作战。
       场景上希望真实还原三国时期的著名的战役场景,进行了很多实地与沙盘的推演,包括定军山的场景,参考了非常多亚洲山城的布局和建筑,实现了天气的系统,实现了下雨下雪以及沙尘暴的效果,也考察了三国时期著名的各种兵种,包括项目的名称《虎豹骑》,是魏国曹操最精锐的一支骑兵。
       实现了超过500种的装备,所有的装备有史书的记载和壁画和出土实物,以复原的方式设计这些装备。
       游戏的音乐也是有古代特色的音乐。游戏的玩法目前主要是双方各十名玩家分成两队,一边五个,各自带士兵进行对战,有阵地战和攻城战两种玩法,人数的上限会继续的增加。还有武将间的PK,也有副本的玩法,玩家体会真实的参与到历史事件中的感觉。
       谢谢大家!
       
       主持人:下面有请:杭州匀腾网络科技有限公司制作人 王俊祥 项目《点点萌萌达》
       
       推介:创意在游戏面前导致价值多少是一直制作人探讨的问题,今天在这里不多讲了,我只想说我们公司只做有想法和有创意的游戏。
       我们手机点击红萌萌和达达,基本玩法左边是个手指电极红色的萌萌,再分裂出来小萌萌和另外进行合体变成大的,如果相同颜色大是无事发生,右边会进行分裂。
       分裂出来会进行小的萌萌的时候碰到绿达达的时候会进行抵消,还有推动石头,可以依靠右边的石头推动绿色小达达撞击会萌萌进行康宝的分裂。
       这些玩法希望给休闲游戏增加更多的策略度,还有玩法“空降兵”,可以讲地图下放的四个角色放置到空地上使它成为创新的玩法。
       感谢大家关注我们的游戏,接下来介绍另外一个游戏《英雄传奇》,我们的杭州数娱是我们的发行伙伴。
       《英雄传奇》开发这个游戏动用了34个人的人力,我们的游戏是不做美术外包的。人物的展示,希望把设计理念做的生动有趣一些,也希望游戏的玩法会比较无与伦比。
       战斗入侵,战斗的过程中有玩家的关注跟我们进行PK,是实时的,入侵有入侵排行榜和竟技场,竟技场是通用和大众化的交互,好友的送礼也是比较的正常,可以在游戏中建设我们的主城,可以分发我们的队伍防御,好友互相增加了之后,可以通过好友的见面去入侵到敌方的主城偷取东西,《英雄传奇》的游戏类型是放射类型的RPJ,副本的玩法,挂机游戏通常只有一个副本战斗,我们的游戏不止是副本战斗,还有保护地图,保护地图的玩法是杀怪拿宝箱,巨龙的巢穴,每一个星期开放一次,龙是不定时的,会有很大的区域,很多挂机游戏一般是一个队伍三到五个角色,我们不一样的是挂机游戏会拥有三个队伍,地图上可以打龙穴和挂竟技场。
       谢谢大家!
       
       主持人:下面有请:北京拱顶石科技有限公司CEO 王高楠 项目是《中超风云》
       
       王高楠:很荣幸向大家介绍我们的足球游戏,公司为了体育尤其是足球迷研发游戏的公司,整个3D的游戏,版权的方向拿到中超独家的授权,还有国际球员联盟的国际球星的肖像权,个人对它的理解,目前市面上的足球是两种,第一种是操作性的,但是缺点是操作在移动端过于的复杂,导致留存付费都不理想,另一种是策略型的游戏,问题是前期的留存低了一些,但是长期留存很好。我们是融合了两者的优点,游戏的特色,中超所有的球员做了3D建模,所有的游戏中出现3D的动作,一共是2200秒的动作的,做了复杂的精灵的系统,玩家一步一步体验到非常真实的经历的系统,比赛的过程中有技能的驱动,技能会影响比赛的结果,还可以自己亲自终结比赛,手势的操作会影响比赛的结果我们获得体育之窗和足球门票的支持,包括球场里的广告,直播里的游戏的元素,球票游戏的二维码和场地里的调幅,他们也对产品有非常好的希望。
       一个人有一到三个技能,根据球员的特点选择装备,还可以做球员潜力定向的突破,赛事的部分四种玩法,两个PD和两个PVP,征途是中超的历史结合的,包括剧情的副本,请到了段宣做游戏的解说,我们也做了观众和标语的设计。目前是做到了,国际上很少有做到这个画面和水准的画面,尤其是面向中国玩家的游戏,这个游戏花了九个月时间来做。
       模拟真实的中超联赛,赛程、射手榜、定期开放转会的市场和球队的荣誉,排名高的可以每周结算的奖励,获得喜欢要的资源,竟技场是分品质的不定期开放的是世界杯的比赛,工会是最复杂的系统,中超的天然线下很强的聚集性,我们做了跟地域相关的工会,工会有八种玩法,挑战赛工会、邀请赛和巅峰对决。经理室坐了个经理,我们每天有几次固定的时间,可以选择用谁来射门,这样提升前期的体验有比较好的帮助,训练营的部分,可以全国各地不同的地方针对不同的球员特点派出球探,可以雇佣一个教练带来这些球员,可以看到参加训练的球员进度条,每隔一段时间放在我希望放在的位置上,未来的时间可以成为我所希望的球员。
       包括可以设计战术,和预设的战术等等,和任意球和角球,主要的收费机制是球员和整个教练组,球员的物品,接下来可能还有养成的方面,。
       谢谢大家!
       
       主持人:谢谢,下面进行综合类的游戏路演。
       (播放视频)
       
       点评:《邪三国》画面比较的可爱,题材是三国的题材,受大众的喜欢,营销上有一定的优势,玩法比较大众化,被游戏玩家接受,希望上线后多注重运营方面的事情。
       《无限活力》射击游戏在整个类型里相当于比较难以研发的,但是这里还可以看到相关的诚意,也加入了佣兵系统等等的玩法,这种模式也很符合当前玩家的喜好。希望将来能够大卖,谢谢!
       
       点评:《兽人计划》这款游戏在整体上结合了卡牌游戏和RPJ的玩法,某种意义上是升级的卡牌游戏,操作性和动作性上摆脱了卡牌游戏之前的缺点,手游中市场上让我们很期待。
       昆仑发布了代号S计划,这款游戏市场上获得了关注,相信会有不错的表现,媒体的角度上,游戏还需要在市场认知度和细分市场的定位上发出明确的信息,谢谢!
       
       点评:《坠落侠》我们《战神3》甚至2001年第三人称的射击游戏都可以看到类似的场景,我注意到UI设计比较的简捷,一款手游让老玩家感到亲切是不容易的。
       除了关卡的设计跑酷的游戏养成是一个关键,《超能力战队》游戏,它卖相似乎是不错,但是进一步可能遇到了一些障碍,起名字的时候是不是没有考虑SEO,超能力战队会被百度修正成超能动战队,可以和百度的人士沟通一下。
       我好想是最后一个点评的嘉宾,我跟大家交流一下小小的想法,我一直在怀疑,直到现在都在怀疑,IP这个话题,大家往这个方向吹风,这个方向的蒲公英就互相的击掌,我们是我们的聪明,但是其实如果一款游戏拿到大众更熟悉的故事背景、人物形象自然而然会倾向把优质的资源集中上去,最后出好产品的概率会更高,我们行业新陈代谢看似比较快,但是资本不一定深厚,所以需要概念来刺激,3D和骑马砍杀的格斗和进入式游戏体验的新概念毕竟是十年一遇,广义玩家数量的增长,游戏形式的匮乏,也给我们带来不小的困难和挑战也有机会,我们作为新闻工作者不仅要跑得比别人快,而且在观察分析行业的时候,不管是东南风还是西北风媒体的旗杆子不能东倒西歪。
       
       主持人:谢谢,下面有请:游族网络《无限火力》。
      
       路演:一开始我是拒绝的,我不是产品经理,产品经理这两天上海的雨和中国的股市一下下得很厉害,航班取消了,只能我来替代一下。
       对于项目的讲解分两个部分,第一是对于游族网络的产品策略,产品简单的带过一下,因为我是做市场营销的人,这个项目第一次对外亮相,基于还没有正式对外暴光之前不能说得太细的原则,所以会一笔带过。
       游族网络做了《少年三国志》相对来说做出了一些成绩,《无限火力》是在今年重点的产品之一,年初时候做过规划,2015和2016年游族网络的手游往哪个方向发行,《无限火力》名字一听是射击类的感觉,没错是射击类的游戏,这种类型是今天演示的游戏里第一款射击类的,年初在探讨2015年主要发行什么产品的时候,当时定义了三种类型,第一是射击类、第二魔法类、第三动作类。
       
       端游市场三种类型有大量的用户的沉淀,RPJ类,这三块的事实上做的并不多,我们把这三个方向作为2015年、2016年产品重点的策略方向。
       游戏的核心体验是一个字“爽”,游戏的画面很绚丽,枪林弹雨的感觉,其实是自动的左视角的射击类游戏,操作很简单。
       佣兵系统,我们有很多佣兵可以让玩家招募,佣兵具有很多的武器和装备可以选择。
       僵尸风,我们发现很多射击类游戏,丧尸的环节用户喜爱度是比较高的,这个游戏里僵尸风是比较重的。
       把白皮书的内容就放出来了,总而言之这个产品是射击类的2.5D左视角的,并且有比较好成长元素武器和佣兵系统的手游。谢谢!
       
       主持人:下面有请:天津颐博数码科技有限公司《邪三国》
       
       路演:京韵细化的美术风格,有脸谱化夸张的小人物,人物不是常见的唯美风,每个人的个性和特色会比较的鲜明,2D的客户引擎,游戏的玩法是技能去博弈自己技能的搭配和释放,技能实时可以受玩家去影响的,战斗并不是完全自动的。可以放必杀技,奇功,五虎上将可以开启新的必杀技。视频里2D的画面效果差不多是比较有特色的界面系统。
       产品的特色是画面风格很独特,战斗会还原一些真正策略上的东西,我们会有夜袭,也就是防守方如果是怪也可以作为防守方,地上睡觉屏幕变暗,另外一方偷偷进场拿到战斗先手的优势,或者是里间计去卧底,敌人的阵营安插自己的亲信这样的玩法可以把敌人遣返过来。
       每个武将都有个人自己的故事,比如夏侯墩去击杀曹庆,我们的故事花了很多的心思,比如刘备做成跟黄金作战的时候代替受蒙骗黄金的教授张角做身体的实验,刘备走向僵尸化,最后被华佗解救过来,曹操从华佗获得了秘术把自己的灵魂从身体里抽出来,把自己附体在司马懿的身上。
       我想说关于IP的事情,我作为一个CT,IP是因为现在不敢做太创新的东西,都做差不多的东西时候,你的系统和别人的系统也没什么区别,IP就变成唯一的不同了,一个是自己做研发制作人自身的国内的环境,自身的水平可能还不够做那么多的创新,市场的机制和企业的机制和投资人的眼光,不那么允许我们做创新,不创新比较好的方法就是找一个好的IP,谢谢大家。
       
       主持人:下面有请:北京昆仑万维科技股份有限公司 介绍《兽人计划》
       
       路演:今天给大家带来的是3D的魔幻手游,名字是《兽人计划》,这款产品是非常有诚意的产品,这是具备电影级的游戏设计的产品,我说的是游戏设计而不是画面,《兽人计划》的画面做到了同类产品的顶级水准,但是我认为更能体现游戏诚意的电影级的游戏设计。最根本的差异和设计理念,不仅要设计一个商业化产品的系统结构,还得真正把它当成一个世界,像设计电影一样设计里面的人物、故事和对白。
       《兽人计划》是在这样的理念下诞生的,不仅仅是商业化产品更是兽人的魔幻世界。
       游戏中红豆的表现,游戏中有一个绿皮肤的兽人队长,有一天被人类英雄击败了,所以找兽人巫师哭诉,最后给他一瓶药水,喝下药水以后经过痛苦的变身过程,最后变成了强壮的红皮兽人,获得了强大的力量,绿豆核兽人小弟都来祝贺,这是一段舞蹈,舞蹈的设计很有趣。
       副本的摘录环节,红豆充分发挥了新获得的力量,可惜红豆最后还是不慎落入的毒药池,最后沉下去的一刻还在向摄像机伸大拇指。
       我们还是有大量的其他的设计在里面,像大家现在看到的一张是绿豆和黄豆,是被爆炸炸飞之后撞到屏幕上的效果。设计之王,战斗有四段设计,第一张恶龙三段的设计,场景破坏和场景的机关。机械科技,巨大的机械人是由红豆和黄豆驾驶的,战船火炮兽人通过炮击射到战场上的情景,语音的配置加入了方言,《兽人计划》追求的玩家过程的实景体验,技术的角度来说,副本制作已经无法应用浅表的方式完成,几乎每个副本都技术人员手写完成的,这意味着巨大的工作量,而且和系统结构设计完全无关的工作量。
       记时战斗的卡牌,玩家操控五个英雄,操控五个英雄的走位,躲避BOS的技能,元素之王,胳膊已经没了,只能口吐能量球来供给玩家,技能的设计,除了普通的技能还包含了虚拟控制,位移控制,旋风展和实化控制的展示,激光枪和激光炮。自动和手动兼容的模式,可以手动改变英雄的行为,游戏性是产品首先要保证的,其他的玩法卡牌类的成长的玩法,组成和左右拖的3D的场景,前两张副本的场景,悬赏押韵的玩法,玩家可以把兽人捉住押韵到监狱去。
       鉴于兽人过多的时候BOS来劫狱,这时玩家做的把他们都抓回来,工会训练,玩家所有的应用都可以上场,不管从什么角度看,《兽人计划》绝对是暑期的大片,值得你关注,谢谢大家!
       
       洛阳胜业网络科技 《超能力战队》
       
       路演:大家好,刚才点评老师也讲了,谢谢。我很高兴和大家分享我们的游戏,这是休闲益智类,我们的团队图钉游戏我们来自古都洛阳,之前是在北京做软件的,去年回到洛阳开始做手游。
       这次带来的作品是 《超能力战队》,我们一直在讨论我们小的时候游戏是怎么感动我们的,我们做了一些尝试,我们做一些经典不需要太绚太酷,我们希望做一些好玩生命线长一些的游戏,我们找了一些玩法相对的新颖,增加一些内容丰满它,塑造每个人的人物性格,尝试通过游戏塑造一个小世界,让玩家小世界中取得不同的体验,我们会形成一些沼泽,让玩家行动的时候减速,玩家爬到一定的层数会开启一个BOS,这是核心的东西。
       听起来很简单,但是做整个系统让整套都是更加的丰满,给游戏设计的角色,天真无邪的小白和喜欢小动物的高级工程师和不善于表达自己的吉东,三个人物都有独特的技能,让玩家不同的场景和针对不同的BOS玩家可以随意的切换人物激发人物的技能,小白是使用技能的时候减少能量的消耗,吉东是可以引发角色四五倍的攻击。
       游戏中多种的可选技能,玩家在每关开始前可以选择要哪些技能带入本关,技能大战是攻击类、移动类和辅助类,也有单独的特效,但是APP是看不出特效的。
       BOS做了很多工作,BOS形成很丰满的系统,我们给BOS设置了多种的特殊能力,隐身、快速移动、光盾等等,球发射出来四处乱弹的和炸弹,BOS通过BOS某一种能力和多种能力以及某一种攻击方式和多种攻击方式的搭配,形成了非常多形态的BOS,整个游戏过程中是没有一个重复的BOS,隐身的BOS攻击方式是减速,我们推荐使用千寻,通过关卡的不同和BOS不同形态来促成玩家去切换不同的人物和选择针对性的道具和操作方法,让策略性比较强,随着解锁的关卡会有更高的激励获取更高的新英雄和新技能。
       每关开始前玩家选取自己的技能,游戏每五关会有一个彩蛋的关卡,没有BOS在那里,所以给这一关设定是玩家固定的时间,玩家这个时间内完成关卡的条件,可以获得不同的金额数量,玩家认为自己比较厉害,每关也可以转盘去获取抽奖。玩家觉得比较好可以神级挑战,这是联网的PK模块,玩家排行榜上调取想挑战的对象,成功了以后可以在排行榜获取名次,接下来会考虑把排行榜做成论坛一样的。
       游戏希望给玩家造成一种体验,不仅仅是娱乐,我们在前面通过文字包括四个漫画每关开始前的文字,表达人物的内心和故事的剧情等等。《超能力战队》这是我们的新方向,通过这个作品也获取了不少的信息,也发现了一些不足,对于自己以后是希望能够通过建立独特的游戏世界让玩家在获取娱乐的同时,通过跟游戏的交互可以感受到失落、悲哀、爱、温暖等等,形成真正意义上的体验。
       《虐Ta千百变》这款希望大家以后有机会多多的关注。
       
       北京分享时代科技有限公司产品经理  《坠落侠》
       
       路演:很高兴来介绍我们的产品《坠落侠》,分享时代一直关注于做轻手游的发行,我们牵手各行各业进行推广,为此我们获得了一些新的商业模式。
       《坠落侠》和《蜘蛛侠》和《钢铁侠》出自于著名的动漫大师斯坦里之手,改变了传统超级英雄的作品,以动作类为主的方式,我们采用了一种纯下落的方式来表现,下落给每一个用户不安全感,加上在下落过程中用户需要操控英雄躲避障碍物和打败怪物,整个过程非常的刺激,未来更好的迎合玩家的刺激的感觉,为整个游戏设计了三大块系统,有装甲、成长和补充系统,三大块会对整个游戏刺激感有更好的突出。
       装甲系统,游戏过程中玩家获得不同的装甲,每个装甲附带独有的技能,举个例子,厚甲,装备厚甲整个防御力会增强,玩家可以尝试碰撞障碍物,碰撞的场景是非常酷的,我们设计了十几套不同的装甲,每个外观和技能都不同,玩家使用不同装甲的时候体验游戏的感觉是不一样的。
       成长系统,花了比较长的时间来做,当时去大概找了近百名游戏爱好者和超级英雄爱好者一起去测试这款游戏,对整个游戏的难易程度和游戏过程中的玩家情绪值都做了一定的收集,把所有人的建议整合在一起,对产品做了非常深度的本地化。
       每一个点上都给用户小小的目标,每次游戏开始之前都需要进行补给,我们也做了小小的改动,并不需要玩家花费金币去购买临时的增强,要的是玩家用上一局收集到的能量球来买临时的增强,玩家上级玩得越好这一级获得的临时增强更多,这是玩家成为了独有的追求。
       《坠落侠》玩法上不同于其他的跑酷游戏,我们也单独加上团队研发的单机对战的插件,单机的《坠落侠》通过我们的插件实现了实时对战的效果,挑战前三名获得奖励  ,找附近人进行一对一的挑战,两个好朋友吃饭的时候也可以进行一次比拼,还可以投入插件把游戏的最高的分数、游戏的精彩截图、游戏的玩法和心得和超级英雄的看法通过插件去发送到超级英雄的热贴里,大家在里边是可以畅所欲言的。
       《坠落侠》独特的玩法一定会多维度满足用户的需求,希望大家能够喜欢今天带来的《坠落侠》,谢谢大家!
       
       主持人:今天产品推介和分享就圆满结束了,再次感谢坚守到最后的每一位观众 ,也希望下一届中国游戏产品经理大会上我们能够再见面,谢谢大家!